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游戏中有那些数值公式 文明6计算公式大全

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文明6的很多数值都是可以通过计算得出消耗和获得等量的,今天小编为大家带来的就是文明6的计算公式大全,对于游戏中的数值不清楚的玩家还不赶紧戳进来看看。

移民、建造者所需锤子计算公式:

移民:80+20*之前已拥有过的移民数量。

建造者:50+4*之前已拥有过的建造者数量。

注:大金字塔赠送的建造者不增加建造时所需的锤子数量,但增加购买时花费的金钱数量。

注二:已经拥有的移民数量指的是自己造的或者是买的,掠夺过来的移民不算

城区所需锤子计算公式:

60*(1+9*[100*(已研发科技数/67或已研发数/50)](两者中取大者,且结果向下取整))。

*75%如果你已有的该类区划的数量低于平均值。

*50%如果该类区划是特殊区划。

扩张地块花费计算公式:

金钱花费同样和[100*(已研发科技数/67或已研发数/50)](两者中取大者,且结果向下取整)相关,但具体公式不明。

文化扩张=10+(6*n)^1.3。

其中n为已有的依靠文化扩张的地块数量。

伟人点数公式:

基准值=

60(陆军统帅、海军统帅、大商业家、大科学家、大预言家、大文学家)。

120(大工程师)。

240(大艺术家)。

420(大音乐家)。

增长机制不明。

赞助伟人花费为:

使用信仰:150+10*还需要的伟人点数。

使用金钱:200+15*还需要的伟人点数。

人口增长公式:

15+8*n+n^1.5

(n为当前人口-1)

收获公式(即砍树收益):

基础值: 奖励资源为25粮/锤或50金,地貌为20粮/锤

收益=基础值*(1+9*[100*(已研发科技数/67 或 已研发数/50)](两者中取大者,且结果向下取整))

这个倒是文化科技越高收益越大收获公式(即砍树收益)

战斗伤害公式:

随机(24-36 hp)* e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数

e = 2.71828....自然对数

攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器

可以算出,战力差26可能秒杀,战力差36必定秒杀

简单公式:30 * 1.041^战力差

6代每一点战斗力,可换算为8%的5代战斗力加成(0.04*2),且为乘法加成。 即5点战斗力=1.08^5-1=47%,10点战斗力=1.08^10=116%,15点战斗力=1.08^15-1=217%

政体不同时,对旅游输出的影响:

(政体系数1 + 政体系数2) x 3%

政体系数:

酋邦 = 0

= -2

寡头 = -2

古典共和 = -1

君主制 = -3

神权制 = -4

商业共和 = -2

Faci法sm = -5

Comu共nism = -6

Demo民cracy = -3

玩文化胜利当然跟对方政体相同最好;

政体不同时,我们无法干预对方政体,但可以控制自己政体,所以后期政体最好是用商共、Demo民cracy。

不过加法影响还是小,最差也就那谁跟那谁互相-33%旅游输出,基本可以忽略吧。

国内游客:

每100点文化+1,包括尤里卡等其他途径的文化获得,永久不变。

国外游客:

每输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)

神标固定1200,灭国不会导致变化。

所以小图文化胜利会比神标快;越大的图则文化胜利越难

单位升级花费:

max(30, (基础消耗 + 净产值折扣% x 金币差) * 0.5)

即:(10 + 75% x 金币差) * 0.5,最小取30。

项目消耗和伟人产出类型

也是关联游戏进程,即跟社区、水渠、商人消耗的算法一致

COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS

公式为 基本值 * (1 + (参数1% -1) * 游戏进程%)

伟人点产出参数:Point=5或10,Param1=800

即 (5或10) * (1+7*游戏进程%)

基本值是5时产出为5到40,10时产出为10到80

项目消耗参数:Cost=25,Param1=1500

即 25 * (1+14*游戏进程%)

可得消耗为25到375

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